ゲーム概要
| 項目 | 内容 |
|---|
| 仮タイトル | Grid Tactics |
| ジャンル | TCG/DCG系カードゲーム |
| 対戦形式 | CPU対戦のみ |
| プラットフォーム | Webブラウザ(PC) |
| 世界観 | 王道ファンタジー |
コアルール
勝利条件
相手プレイヤーのHP(10000)を0にする。
フィールド
- 6x3グリッド(横6マス × 縦3マス)
- 左3列が自陣、右3列が敵陣
- 各プレイヤーの本拠地マスあり(最奥中央など)
AP(アクションポイント)制
- 毎ターン 5AP 獲得
- 未使用APは次ターンに持ち越し可能
- 召喚・移動・攻撃・カード使用にAPを消費(カードごとに異なる)
ターンの流れ
- ドローフェイズ: 1枚ドロー
- APフェイズ: 5AP獲得(持ち越し分と合算)
- メインフェイズ: AP消費してアクション実行(順不同)
- エンドフェイズ: ターン終了
カードの種類
1. キャラカード
場に召喚して戦わせるユニット。
| パラメータ | 説明 |
|---|
| HP | 体力 |
| ATK | 攻撃力(500〜3000程度) |
| 射程 | 攻撃可能な距離 |
| 移動力 | 1ターンに移動できるマス数 |
| 属性 | 火/水/風/土/光/闇 |
| 召喚コスト | 召喚に必要なAP |
| 移動コスト | 移動に必要なAP |
| 攻撃コスト | 攻撃に必要なAP |
| 特殊能力 | 貫通、ダイレクトアタックなど |
2. 補助カード
- バフ/デバフ(攻撃力UP、防御力DOWNなど)
- ダメージ/回復(直接ダメージ、HP回復)
- 特殊効果(移動、位置入れ替え、ドローなど)
- 使用コスト: APを消費
3. 地形カード
- 特定マスに設置、永続効果
- 例: 攻撃力+500マス、回復マス、移動不可マス
4. 天候カード
- フィールド全体に効果
- 例: 火属性ダメージ+20%、全員移動力-1
属性システム
四すくみ(有利→不利でダメージ1.5倍)
火 → 風 → 土 → 水 → 火
光と闇
- 光・闇は火水風土すべてに有利(1.5倍)
- 光と闇がぶつかると互いに弱点(お互い1.5倍)
本体攻撃の方法
| 方法 | 説明 |
|---|
| 特定マス到達 | 敵本拠地マスにキャラが到達で攻撃可能 |
| 特殊能力 | 「貫通」「ダイレクトアタック」能力持ちのキャラ |
| 補助カード | 「直接ダメージ」系の補助カード |
デッキ・手札
| 項目 | 値 |
|---|
| デッキ枚数 | 30枚 |
| 初期手札 | 6枚 |
| 毎ターンドロー | 1枚 |
- 墓地: 死亡したキャラや使用済みカードが行く場所
- 復活カードで墓地からキャラを復活可能
プロトタイプで実装する範囲
必須機能
- 6x3グリッドのフィールド表示
- プレイヤーHP表示(自分・相手とも10000)
- AP表示・管理(獲得・消費・持ち越し)
- 手札表示・ドロー機能
- キャラカード召喚(手札からフィールドへ)
- キャラ移動(射程内のマス選択)
- キャラ攻撃(射程・属性相性計算)
- 補助カード使用(バフ・ダメージ等)
- 地形カード設置
- 天候カード使用
- ターン進行(自分→CPU→自分…)
- CPU AI(基本的な行動判断)
- 勝敗判定・ゲーム終了
初期カードセット
| 種類 | 枚数 | 内容 |
|---|
| キャラ | 8体 | 各属性1体ずつ(火水風土光闇) |
| 補助 | 5枚 | 攻撃UP、回復、直接ダメージ、ドローなど |
| 地形 | 2枚 | 攻撃強化マス、回復マス |
| 天候 | 2枚 | 属性強化天候 |
ファイル構成
public/games/card-game-prototype/
├── index.html
├── style.css
├── game.js # メインゲームロジック
├── cards.js # カードデータ定義
├── ai.js # CPU AI
├── ui.js # UI操作
└── images/ # カード画像(後で追加)
実装ステップ
Step 1: 基盤
- HTML/CSS でフィールド(6x3グリッド)表示
- プレイヤーHP、AP、手札エリアのUI
- ターン表示
Step 2: カードシステム
- カードデータ構造の定義
- 初期カードセット作成
- 手札表示・ドロー機能
Step 3: キャラ操作
- 召喚(手札→フィールド)
- 移動(マス選択)
- 攻撃(対象選択・ダメージ計算)
- 属性相性ダメージ計算
Step 4: 補助・地形・天候
Step 5: ゲーム進行
Step 6: CPU AI
- 基本AI(ランダム or 簡易評価)
- 召喚・移動・攻撃の判断
Step 7: 仕上げ
- デッキ構築画面(固定デッキでもOK)
- ゲーム開始・リトライ
- エフェクト・演出(簡易)
検証方法
- ローカルサーバー起動
/games/card-game-prototype/index.html にアクセス
- ゲーム開始 → 手札表示確認
- キャラ召喚 → フィールドに表示されるか
- 移動・攻撃 → ダメージ計算・属性相性確認
- CPUターン → AIが行動するか
- 勝敗判定 → HP0で終了するか